Héroes

La novela es regular la verdad, pero el tema es interesante y muy actual. El Contrafantasma comentaba con dos sobrinos adolescentes la obra de ciencia ficción (y desde hace poco película dirigida por Steven Spielberg) “Ready Player One”, del autor estadounidense Ernest Cline. Esta sitúa al lector en el año 2045 de nuestra era dentro un mundo donde los recursos naturales están devastados, el planeta en descomposición y la población sumida en una gran depresión y subsistiendo como puede. Sin embargo existe “OASIS”, un videojuego de realidad virtual donde los ciudadanos encuentran una vía de escape tan atractiva e inmenrsiva, que pasa a convertirse en un escenario de vida que nueve más al individuo que la existencia fuera de él.

En este caso la conversación si era con dos expertos, no como esas charlas insípidas de transformación digital de todos los jueves. Y además de saber de lo que hablaban, ambos poseen conocimientos de programación y han experimentado en primera persona lo virtual como se describe en la obra. A ellos no les resulta raro que lo que sucede dentro de las gafas del videojuego les motive más que lo de fuera. Tenga a un adolescente en casa y pruebe a desconectar el router, verá como si es un real el cabreo, la frustración y se moviliza el héroe que ellos deben encarnar en esa fase de la vida. Es igual que cerrar el polideportivo una tarde de entrenamiento, o el lugar de reunión de los viernes tras una semana de clase. Lo virtual es parte de nuestra realidad igual que las tostadas de la mañana, decía Chechu, uno de los sobrinos adolescentes. Igual que el entrenamiento de rugby de por la tarde, donde se acababa de dislocar un hombro.

La tarde avanzó y con ella la sensación grata de que son muy conscientes de todo lo que sucede a su alrededor, capaces de distinguir lo importante de lo que no lo es y con conocimientos de sobra acerca del mundo exterior, donde también incluyen lo virtual de ese oasis que relata la novela. Y llegó el momento de preguntarles por las relaciones de pareja, por el amor. Primero se negaron a contar nada, en parte por pudor y en parte porque son sensaciones nuevas muy intensas, que las personas de cualquier edad no sabemos muy bien qué hacer con ellas y sobre las que los padres no nos hablan nunca. Los padres nos quejamos de lo virtual porque es desconocido para nosotros, pero no compartimos tiempo con nuestros adolescentes para hablar de esas otras realidades invisibles que si hemos experimentado, como lo es el amor. Es como si para hablar a un hijo de lo invisible no medible, pero arrebatadamente real, apagáramos nuestro router y la conexión padres hijos desapareciera.

Remisos y tímidos al principio, comenzaron a soltarse una vez el Contrafantasma les contó su historia de amor en moto de hace unas semanas. Esa buena atmósfera propició que Martina reconociera que no dormía pensando en una compañera de clase de robótica. Y que no dormía era literal porque conseguía cerrar los ojos a las 5am y esas escasas dos horas de descanso no le dejaban demasiado buen humor el resto del día, lo que provocaba encontronazos con sus padres y demás autoridades cotidianas y como consecuencia ser oficialmente una adolescente conflictiva. Su primo la miraba con los ojos muy abiertos, no sorprendido porque la elección de su prima fuera otra chica, sino por el hecho de que lo contara así, sin más. Ellos se llevan muy bien, pasan mucho tiempo juntos, forman parte de la misma guild de su juego favorito, pero nunca habían hablado de amor. Allí se abrió un melón donde los dos pusieron sus ideales encima de la mesa y expresaron mucha frustración por la falta de iniciación en la materia, tanto en casa como en la escuela. Y lo más llamativo para el Contrafantasma era como brillaban mientras hablaban con libertad de ellos, de lo que son, de cómo desarrollarlo y de si su entorno, esa dichosa opinión pública, lo permitiría.

La segunda fase de la vida va de los 12 a los 24 años, en ella los individuos nos convertimos en adultos, formamos nuestras propias opiniones y nos conformamos como individuos independientes. En ese momento se encarnan el héroe y la heroína que llevamos dentro y en muchas civilizaciones esta transición tan relevante tiene ritos de iniciación, que son símbolo de la importancia de la misma. En nuestro caso dejamos que sean los videojuegos y YouTube quienes informen a los adolescentes acerca de lo importante en la etapa más crítica del desarrollo de individuación del hombre y de la mujer.

Algo estamos programando mal. Pero hay esperanza, ellos siguen estando capacitados para ser héroes y con poderes de sobra para salvarse y salvarnos. Solo hay que decirles cómo usar la capa.

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